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 * 海志 在  2017/8/5 创建
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 * @mail huahaizhi@gmail.com
 * 功能：
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public class StoryDetailBean {

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     <div class="question">
     <h2 class="question-title">你认为中国游戏产业的未来如何？</h2>

     <div class="answer">

     <div class="meta">
     <img class="avatar" src="http://pic3.zhimg.com/cc2c68376_is.jpg">
     <span class="author">我乱写的，</span><span class="bio">做游戏的</span>
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     <div class="content">
     <p>对于中国的游戏行业，我个人的看法是冰火两重天，膨胀和萎缩并行发生。市场规模在扩大，但是游戏开发商和发行商的日子却越来越不好过。很多人曾经问中国游戏行业会不会经历 80 年代美国游戏市场曾经经历过的雅达利式大崩溃，我认为现在正在经历。因为时代和国情的因素，表现出来的症状可能并不完全一样。</p>
     <p>其实单从商业模式来讲，国内的游戏产业一直是领先世界的。免费模式大大降低了用户的进入门槛，让许多本来对游戏不感兴趣的人也成为了游戏用户，使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场，这是商业模式的胜利。以中国的人口基数和经济规模，未来中国游戏市场将长期稳居世界第一的位置这是毋庸置疑的。</p>
     <p>不过虽然规模世界第一，但是行业依然还是很不成熟。用户和厂商的成长周期都太短，大量用户缺少对游戏品质的鉴别能力，对游戏的选择基本依赖于广告和朋友推荐。因此国内游戏行业中，渠道占据了太大的比重，导致渠道话语权太大，不被渠道看好的产品几乎不可能立项。产品也不注重游戏性而偏重社交和付费模式的设计，同质化严重。过度依赖渠道推广和社交传播，专业的游戏媒体反而没什么影响力。加上国内的游戏公司基本都是由互联网公司转型而来，原生的游戏公司屈指可数，整个行业都呈现外行领导内行的状态。</p>
     <p>同时与市场规模不相符的是国内游戏公司低劣的产品开发能力。这里说的开发能力低下与从业人员的代码水平，美术水平无关，主要问题在从业人员的眼界，产品设计和项目管理上。在游戏行业中干过几年的人都知道，90%游戏产品无法顺利开发完成，完成上线的项目中又有 90%是不赚钱的。和上文的渠道因素叠加起来，导致游戏行业中的马太效应尤为明显，市场虽然庞大，但大部分收入都被几款头部产品拿走，一半以上的钱被巨头挣走了，剩下的其他公司只能喝点汤，未来几年这个趋势会越来越明显。</p>
     <p>从 15 年开始游戏行业就进入了洗牌期，大量中小型游戏公司倒闭。这个在我之前的文章中也有说过，这个洗牌会持续好几年。对从业人员来说这绝对不是个好事情。我身边已经有越来越多在游戏行业摸爬滚打十多年的老人选择离开这个行业。大公司尽管赚钱，但提供的工作岗位是有限的，赚走整个市场一半的钱不等于会养活整个行业一半的人。没离开的也在无尽的加班，修改，赶进度中煎熬。公司盈利压力大，从老板到员工都不好过。如果你是一个想进入游戏行业的新人，现在的时机可能不是太好，岗位少了，很多老手都在降薪求职，对新人的要求只会更加苛刻。</p>
     <p>市场越来越大，路却越来越窄，这差不多是很多业内人士的共识。现在投资机构基本已经不投游戏公司了。前几年手游开始爆发性增长的时候，拿个手游策划案的 PPT 都有人抢着投，现在一听你是游戏公司，人家看都不看。投资机构看的是回报， 行情好的时候，游戏公司好卖。哪怕你产品做得跟屎一样，只有公司愿意收购，投资人一样可以套现赚钱。上市公司也愿意收购游戏团队，买一个游戏团队公司股价就狂涨，股民的钱多好赚，比做产品轻松多了。现在市场冷却下来后，投资游戏就只剩下高风险了，之前就说过，游戏产品的失败率高达 90%以上，投资游戏还不如去买房，没有人愿意拿着钱打水漂玩。除了业内，外部投资已经不关注游戏行业。</p>
     <p>玩家日益增长的游戏审美水平和游戏公司普遍低下的开发能力也是目前行业窘境主要原因。这个和隔壁电影行业很像。前几年影视行业高速增长的时候，管你片子多烂，只要有几个小鲜肉在屏幕上刷脸，票房就不会差。但是到了今年，风水一下变了，几部高预期的片子都票房都遇冷，说明观众已经开始有了辨别能力。国内的游戏也是，手游刚冒头的时候，只要抱好渠道大腿，力推之下游戏的流水就不会差。随便找个换皮游戏，捆绑一个好 IP 就能吸引来大批用户，实在不行还可以自充流水，把数据做得好看一点，让公司卖个好价钱去忽悠股民。现在不一样了，推广成本越来越高，玩家也开始有选择的根据自己喜好去挑游戏，力推不见得就能有效果。愿意接盘游戏公司的也越来越少，市场上下游两头一堵，很多浑水摸鱼的家伙就现了原形。</p>
     <p>国外大厂也盯着中国市场这块肥肉虎视眈眈。今年（2017）E3 和 chinajoy 就有越来越多的国外大厂公布了自己的中文化政策，越来越多的海外大作会自带中文甚至中文配音。在政策的保护下，中国的游戏公司就像是温室里的花朵，看着光鲜亮丽，其实虚有其表，现在禁令取消了，温室被撕开了一道口子，花朵们就暴露出自己弱不禁风的本质。游戏产业三大板块，PC 游戏，主机游戏，移动游戏。PC 端游正急剧萎缩，基本上做一个死一个（包括今年出的新作，我看也是死）。单机游戏倒是有增长，但这基本没国内开发商什么事。主机游戏从来就是国外大厂的后院，国内厂商连打酱油的资格都排不上。所以中国游戏行业基本已经可以和手游行业划等号了。因为移动互联网的增长，数据看起来似乎还不错，但事实是国内游戏公司的活动空间已经越来越小了，这也可以说是中国游戏公司为这么多年来的不思进取而自食其果。</p>
     <p>归根到底，现在这种现象的发生，是因为国内游戏公司这么多年来，并未发展出一套为游戏用户做游戏的体系和理念。免费模式把蛋糕做大了，但是培养出的用户毫无忠诚度可言，并不能支持一个公司或者产业长久良性发展。曾经盛极一时的九城和盛大就是两个典型的例子，手握传奇、奇迹这两个网游市场的开山品牌，却没有走上深耕产品，提高游戏品质，培养和教育用户以实现长线发展的道路，而是不停将产品以页游手游的形式换皮，一遍又一遍的洗用户割韭菜收智商税，竭泽而渔。现在这二位基本已经离开游戏行业了。如今游戏推广成本居高不下，而用户付费率却不见增长。所以从宏观看，现在游戏公司扎堆一窝蜂的做手游并不是什么出路，而是无路可退。在比较好的情况下，一款免费游戏付费率通常在 5%~10%之间，也就是说 100 个人里有 95 个是不花钱白玩的。1000 万开发成本的游戏，按平均付费 200 算，不考虑分成等其他因素的情况下，那么需要 5 万玩家付费才能保证回本。有 5 万玩家付费意味着这款游戏至少得有 100 万用户。按现在平均一个用户需要 30~50rmb 推广费用来算，至少需要投入 3000 万推广费用才能拉来这么多用户。其实现实数字比这个要残酷得多，这个投入门槛基本已经完全把中小型游戏公司隔绝在外了。从收益上看，如果抱不上渠道大腿，中小型产品的收入可能还不如买断制游戏。就算抱上了渠道大腿，收入的大头还是被人家拿走，开发商只是给人打工而已。如今各大厂商都在收缩产品线，就是因为做得越多赔得越多。</p>
     <p>在国内产品不给力的情况下，发行商会倾向于代理品质更高的国外产品，有钱的大厂干脆直接收购物美价廉的海外团队，比如腾讯就买了很多。这也导致了国内开发公司生存空间的进一步恶化。手游已经不好做了，很多公司又开始去做棋牌等边缘化的产品，自己不停的给自己施加降维打击，面对人家的升维攻击毫无抵抗之力，也许有一天，国内游戏行业的从业者又会回想起市场被海外游戏统治的恐惧。</p>
     <p>说了这么多问题，也谈谈好的方面。第一随着经济发展，国人版权意识也逐渐觉醒，中国有了更多愿意为正版优秀内容付费的玩家。steam 中国区用户两年前还不到 500 万，现在已经超过了 2000 万，增速惊人。按这个趋势发展下去，到 2018 年底估计会达到 3000 万（如果没有政策干预），这样的用户基数意味着已经有了优质付费游戏生存的土壤，有市场就有产品，国内开发出符合国人口味的高品质游戏也指日可待。</p>
     <p>第二随着主机游戏禁令的解除，国外优秀游戏可以正式进入大众视野，也能起到教育市场和用户的良好示范作用。国内的优秀游戏也多了一个成熟平台可以选择，对有能力的开发者而言，意味着的发展路线更多了。虽然起步时期艰难，并且有审查制度的大山压在头上，但是有主场作战的优势，还有高素质的用户支持和相对其他平台而言，较低开发和发行成本。为主机和 steam 平台开发游戏，也可能打出自己一片小天地。</p>
     <p>第三是独立游戏开始暂露头角，这也是得益于平台的发展，让独立游戏有了自己发挥的空间。很多公司也看到这块的潜力，开始出台相关政策和计划扶持独立游戏。从独立游戏中出现下一个爆款产品也不是没有这个可能。</p>
     <p>第四是各方都开始发力搭建专业化的游戏平台，从腾讯的 wegame，到杉果游戏，方块游戏，凤凰游戏等，厂商都开始注重培养真正的游戏用户了。那些视频网站上乱七八糟的游戏广告会越来越少，就像 steam 一样，玩家想玩什么游戏不是去看垃圾广告，而是自己去游戏平台上挑选。对开发商而言这是好事，平台多了，需要的产品也多，好产品大家会抢着要，渠道的话语权会回归正常。</p>
     <p>最后说一下 VR 和 AR 这些新兴硬件。VR 从 14 年冒头，15 年预热，到 16 年大火（资本市场大火），17 年已经遇冷了。经过三年的培育，VR 还是没能发展成像当年智能手机那样广为大众接受的产品，主要原因还是硬件本身的缺陷。事实证明光靠资本也无法催熟一个市场。早两年拿到投资 VR 公司最近都在收缩准备过冬，这个冬天有多长不好说。在硬件迭代完善之前，VR 不会有太大起色。所以 VR 游戏市场的规模也不会很大，准备押宝在 VR 上公司可能要慎重。除非资金充足，不要投入太大。AR 更年轻，所以从游戏角度来看，也是一样。画个饼拉投资可以，拉到投资后怎么发展，就看自己本事了。</p>
     </div>
     </div>

     <div class="answer">

     <div class="meta">
     <img class="avatar" src="http://pic2.zhimg.com/2ce2ff4930492a2dec2edb1f17dce8d1_is.jpg">
     <span class="author">一马三箭，</span><span class="bio">不爱红装爱武装</span>
     </div>

     <div class="content">
     <p>只说几点：</p>
     <p>1.王者荣耀的火爆，说明市场需求的剧烈，这不是游戏公司的罪孽，而是更广大的非核心玩家的碎片时间需求方面只到了王者荣耀这个标准而已。</p>
     <p>2.在王者荣耀火爆以前，每年都有 1-N 款，无论哪方面都不如王者荣耀的火爆游戏存在。从这一点上来说，这个市场尽管现在仍不入各位高端玩家的法眼，它仍在进步。</p>
     <p>3.为什么中国不能像日本和欧美一样，从 PONG 或者从太空侵略者开始？很简单，因为国门已经打开了，国内的投资者就算认认真真从零开始，但是市场未必等待他们，会去选择更好的东西&mdash;&mdash;欧美和日本。所以他们必须要一开始就站在一个不公平的起跑线上和世界竞争：所以大家都是手段无所不用其极的。我并非给这种行为洗白，这当中当然有许多的做法不可取，但是生存仍是第一要务。</p>
     <p>4.有好作品怎么解释？不需要解释。独立游戏能够利用现如今的比如 steam 顺利商业化，是很好的一种生存途径。独立游戏开发者，首先并不完全都是独立艺术创作者，他们背后都有商业诉求。但是一文不名的小团队，没办法说服天使。所以他们试图通过独立游戏的形式让自己的作品出名、团队出名，才能一步步艰难走到商业的道路上。而且还有一点，大家不要忽视&ldquo;幸存者偏差&rdquo;，不是说不掺杂商业意图独立游戏就一定是优秀的，而是只有获得成功的才是优秀的，因为不优秀的就算你有再高尚的、惊世骇俗的立意，也都死了，看不到了。</p>
     <p>5.行业发展总要经历从盲目到沉淀的过程。游戏行业在中国出现的也许时间不短了，但是这个不断的时间内则经历了许多个急遽变化的阶段。这些阶段在国外，是逐步的、有过程的，但是在国内，这个速度因为各种因素的关系被极端压，今年明年，两个时代，甚至上半年下半年，都是不同的时期。所以众多的从业者自己也会迷茫。这个行业的确是需要沉淀的，需要冷静、需要把钱用好。但是并不是说没有人在思考这件事，只不过它仍旧需要时间罢了。再不济，也比只动动嘴的所谓高端玩家强。</p>
     <p>6.你喜欢玩什么，你就去玩什么。但是请千万记得，要购买正版。因为这样做才是给你喜欢得产品的研创团队最直接有效的支持。口头支持没什么大用，他们也要吃饭。如果你不喜欢这个游戏形式，你可以闭上嘴用善意去对待仍旧不够&ldquo;高&rdquo;的欣赏水准，因为很多周边地区的人，是没有你这样丰富充沛的游戏经历的。你在鄙视这些人的时候，一样有人在鄙视你。</p>
     </div>
     </div>


     <div class="view-more"><a href="http://www.zhihu.com/question/61759962">查看知乎讨论<span class="js-question-holder"></span></a></div>

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     * image_source : 《王者荣耀》
     * title : 想在未来走好，不成熟的中国游戏行业恐怕还得再花些功夫
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